Разработчиците на мобилни игри споделят своите виждания относно монетизацията

Безплатните мобилни игри имат двусмислена репутация в света на видеоигрите. Докато индустрията за мобилни игри далеч изпреварва компютрите и конзолите по отношение на приходите, голяма част от парите са в горния край на града, в успеха на хитови игри като Сблъсък на клановеИ на pubg mobile И на Ефект на Геншин. Не само това, но скъпите мобилни заглавия все повече използват експлоатационни механики, за да принудят геймърите да харчат повече за своите игри.

Разговаряхме с трима разработчици на мобилни игри от смесица от малки и средни екипи за разработка по време на Седмица на международните игри в Мелбърн 2022 г Да научите как да балансирате етичния дизайн с финансовата жизнеспособност.

започнете

Лорън Клинк. предоставена снимка.

Лорън Клинк е главен изпълнителен директор на Lumi Interactive, разработчик Kinder Worldрелаксираща игра за отглеждане на стайни растения. Kinder World Проектиран по време на пандемия, за да поддържа психичното здраве и общото благосъстояние на играчите. по време на Игри Connect Asia Pacific, австралийска конференция за разработка на игри, седнахме с Клинник, за да говорим за работата на Луми. Въпреки хаоса във фоайето на конференцията тя беше спокойна и съсредоточена.

Клинник обясни, че Луми разчита на първоначален кръг от групово финансиране за финансиране Kinder World. Груповото финансиране на играта означава, че студиото не трябва да генерира приходи веднага, а вместо това може да се съсредоточи върху поддържането на интереса на играчите. „Някои игри ще направят пари от първите пет дни на интензивна игра, защото не очакват да продължите“, каза тя. „Искаме да бъдем с нашите играчи наистина дълго време.

Дарси Смит и Джесика Шепърд създават малък разработчик на игри, базиран в Мелбърн, Студио Фоли. В момента те разработват следващата закачлива игра на думи, Jobbins. Срещаме се в оживеното щанд в PAX Aus независимо шоукойто се отличава с освежаващо спокойна естетика, бяла ограда от колове, допълнена с покривка от гингам.

Дарси Смит от Studio Folly
Дарси Смит. предоставена снимка.

Смит постоянно беше прекъсван, докато чатеше, от хора, които искаха да побързат с играта. Сред комарджиите обсъдете трудността да станете успешни като малко студио. Той отбеляза, че докато големите играчи в мобилната индустрия могат да прокарат игрите си до рентабилност чрез рекламна мощност и данни, малките игри са изложени на риск да бъдат пуснати и моментално да пропаднат през пукнатините.

„Големите инвеститори“ ще отидат тук за 10 000 долара. Ще поставим реклами навсякъде и ще видим как ще се справят числата. Ако те свършат добра работа, ще хвърлим милион долара, ще поставим реклами навсякъде и ще придобием потребители по този начин.” Това не е начинът, по който искаме да придобием потребители.

„Искаме да имаме по-твърда инди музика“, каза Смит, смеейки се. „Хората да чуят за това от приятелите си, за да изградят общност.“ Съдейки по броя на хората в сепарето, те постоянно се издуват.

Отбелязвайки, че Gubbins е получил финансиране от Вик екранна снимкаСмит също говори красноречиво за значението на финансирането на изкуството за игрите като форма на изкуство. „Държавните организации са много важни. Те означават, че малки студиа като нас могат да съществуват, защото разбират, че нашият принос е повече от финансов. Той е културен, личен, артистичен е… Ако има нещо, което мобилната индустрия не се интересува това е принос.” културен.

Прочети: Индустрията на игрите във Виктория продължава да процъфтява и други страни трябва да вземат това под внимание

Скорошното добавяне на услуги за абонамент за мобилни игри, като напр Apple Arcade Google Play Pass предостави и друга опция за разработчиците на игри.

Ползата от тези услуги, според Смит, е, че позволяват на разработчиците на игри да се съсредоточат повече върху играта и по-малко върху правенето на пари. За съжаление, не е толкова лесно, колкото да решите да се присъедините към такъв.

Проблемът е, че това не е нещо, което разработчиците могат да изостанат. Има процес на одобрение, за който трябва да наддавате. И знаете ли, вие сте в зависимост от капризите на тези корпоративни единици, те имат свои собствени програми, които не са непременно публични или очевидни. Не знаем дали някой е влязъл в каламбур миналата седмица. Всичко, което наистина получавате, е да или не, обясни Смит, и след това може би някои други идеи в зависимост от връзката ви с тях.

Монетизация в играта

Когато Apple App Store стартира за първи път през 2008 г., повечето от наличните заглавия използваха това, което е известно като премиум режим на ценообразуване – една основна цена за цялата игра. До 2011 г. приходите от безплатни игри Той надмина първокласните игри в US App Store. Това беше водено от заглавия като Ядосани птици И на смачкване на бонбоникоято започна да предлага основната си игра безплатно, като иска потребителите да плащат за функции или услуги, за да подобрят изживяването си в играта, след като вече са инвестирали.

През последните години мобилните геймъри все повече очакват безплатни за игра игри на мобилни устройства, а продажбата на премиум игри става все по-трудна.

Ашли Рингроуз от SMG Studio
Ашли Рингроуз, както се вижда на Излез. предоставена снимка.

Ашли Рингроуз е основателят SMG студиоотговорен за различни мобилни и мейнфрейм заглавия, като напр Излезсмъртна кутияИ на Супер още един скокИ на риск И на Дрейф на палеца. SMG Studio също привлече първоначално финансиране от Screen Australia. SMG’s смъртна кутия И на Още един ред И двете са в абонаментната услуга Google Play Pass.

Срещнахме Рингроуз по време на най-големия период на GCAP и в крайна сметка разговаряхме на прозореца. След като седнахме, той спомена колко е доволен, че хората пишат и мислят за проблема с етичната монетизация.

Рингроуз обясни, че решенията за монетизиране често трябва да се вземат много рано в живота на мобилния проект, което далеч не е лесен процес. Може да влезете в игра, в която си мислите „Искам да направя това наистина добра игра за роботи с дълбок разказ и играчите да я играят веднъж в продължение на четири часа. Как мога да осигуря приходи от него? Трудно е да го направя в ретроспекция.

Предпочитаният модел на монетизация на Ringrose е по-близък до традиционния модел за споделяне на софтуер, като предоставя на играчите безплатен пробен период, като закупуването на „премиум пакет“ позволява на играчите да подобрят играта. Той го описа като по-етичен модел, който опростява процеса на вземане на решения за разработчиците. Всеки път, когато добавим нова функция, можем просто да я поставим в премиум, както правим с риск. Той добавя стойност към хората, които вече са похарчили пари при нас, вместо да ги таксуваме допълнително с 99 цента всеки.

Игри с по-кратък игрови цикъл, напр Още един редМоже да работи по-добре за модел, поддържан от реклами. Настройваме игрите да имат кратки епизоди на игра. И то на всеки три-четири пъти [through the loop], виждате реклама. Това е много по-лесна сделка. Все едно гледам телевизия. Гледате телевизия, гледате реклами. Гледате YouTube, виждате реклами.

Ringrose каза, че рекламите позволяват на SMG да избегне по-„порочните“ стратегии за монетизиране.

SMG Studio Mobile Games Още една линия
Още един ред. Изображение: SMG Studio

„Разбираме, че хората мразят рекламите“, каза Рингроуз. „Но броят на хората, които биха платили за премахването му, е много малък… Все още има търкания с потребителя, който иска да получи всичко безплатно. Вижте Fortnite, Безплатно е. И всички просто казват „защо просто не правиш това, което правиш Fortnite , и само такса за кожи, вашето съдържание трябва да е безплатно! Просто работи за Fortnite Защото играта е твърде голяма.

Lumi избра да избягва реклами с награди за Kinder World, както казва Клинник, това би било разрушително за атмосферата на играта. „Преди пусках безплатни игри и хората казваха „Това е игра, подходяща за семейства“, но ние просто видяхме кръв, цици и оръжия.“ [in an ad]И наистина е трудно да се предотврати това от страна на програмиста. Затова избрахме да няма реклами с поощрение в нашето приложение Kinder World На този етап.’

Друга популярна опция за монетизиране е продажбата на козметика. Kinder World, например, продава саксии за растения в играта, проектирани от външни художници. “Всъщност това са само прибори, декорации или домашни любимци. Никога няма да пречим на истинското луксозно съдържание, като го монетизираме.

не бъди зъл

През последните години се появиха масови безплатни мобилни заглавия като Безсмъртен Диабло И на Ефект на Геншин може да са ги ядосали Сложни системи за втечняване и т.нар..

Хищническите техники, използвани в тези игри, са показали своята печеливша сила международен финансов успех. Въпреки готовата наличност на тези технологии за студия, нито един от местните разработчици, с които разговаряхме, не пожела да ги използва в по-екстремна форма. Вместо това те или избягват тези методи, или ги модифицират в полза на играча.

Вечни мобилни игри Diablo
Безсмъртен Диабло. Изображение: Blizzard Entertainment

Множество слоеве на виртуална валута, например, често се използват в безплатните игри за постигане на „физическо изкривяване“, което кара играчите да загубят от поглед истинската стойност на елементите в играта. В крайни случаи игри като Покемоните се обединяват От играчите може да се изисква да конвертират истинските си пари чрез три отделни валути в играта, за да направят покупка.

Ringrose обясни, че добавянето на една единствена виртуална валута в играта може да има ползи както за разработчиците, така и за играчите. Магазините за приложения може да ограничат покупките с реални пари в играта до определени ценови нива, като 99 цента или $1,99, което може да затрудни предлагането на отстъпки в играта на играчите.

„с риск Първоначално ценообразувахме всичко по нива, но това го направи почти невъзможно, тъй като можехме да предложим само 33% или 66% отстъпка. Така че сега сме го свели до виртуални монети, можем да даваме каквито пожелаем отстъпки и да възнаграждаваме играчите с виртуални монети, за да играят. Монетизацията не винаги е нещо лошо, като: „О, съблякох се в това, за да измамя хората.“ Причината да направим това беше да дадем на играчите и на нас повече гъвкавост.

По същия начин бойните пропуски в игрите са критикувани, че насърчават играчите да харчат повече пари за играта. Това се постига, като кара играчите да се страхуват от загуба на предмети, които са налични само в премиум версията на пропуска. SMG използва тази техника, но само като предлага безплатен боен пропуск. Това позволява на студиото да запази това, което е добро в бойните пропуски – възможността да възнаграждава играчите за игра – без да ги експлоатира.

Механизмите за рандомизация, като gacha или кутии за плячка, бяха напълно изключени за SMG.

„Някои игри са като „Добре, искаш ли да купиш червени зарове? Можеш да си купиш шанс да ги вземеш“. И това е гадно“, каза Рингроуз. Все повече и повече.

Фентъзи кула мобилни игри
Типичен “gacha” екран за осигуряване на приходи в фантастична кула. Снимка: Хота Студио

“[Mobile monetisation] Това е тъмно изкуство. За да сте добри в това, трябва да отделите 70% от времето си за това и 30% за самата игра. Това не е за нас. Предпочитаме да похарчим 90% за играта. Имаме страхотен мач и го искаме.”

Смит също изрази разочарование от експлоататорските системи в мобилните игри. “Много от така наречените игри са просто игри. При екстремни обстоятелства нещо, наречено игра, е като софтуер, който ви обучава да харчите пари. И може да е трудно за обикновените хора без индустриално разбиране да направят разлика между игра, създадена с любов, предназначени да ви накарат да се почувствате забавни и празнични. , и играта внимателно проектирана да ви накара да отворите портфейла си.

Да пуснеш или да не пуснеш

В крайна сметка, казва Смит, е трудно да се знае етичната линия в безплатната монетизация. Студио Folly взе трудното решение да избегне напълно въпроса и да направи играта си забележително заглавие, въпреки риска за крайния резултат.

Снимка: Studio Folly

“Не ми харесва идеята да искам огромна сума пари от много малко геймъри. Харесва ми идеята някой да влезе в магазина и да каже “Хей, една видео игра, моля.” И вие му подавате видеоклип игра.

Смит млъкна след това изказване и се взря в тълпите от хора, които се разхождаха в и около отделните сепарета.

Проблемът е, че имаме нужда от голям брой потребители, за да получим това наистина. Но количеството хора, които го играят, е много обнадеждаващо Jobbinsи те молят приятелите си да дойдат и да се върнат втори път, за да го играят отново.

Тази статия е поръчана от GamesHub и Creative Victoria като част от Игра на думименторска програма за писане на игри, която се проведе по време на Международната седмица на играта в Мелбърн 2022 г.